Speaker 2: El Extraordinario. Extraordinario.
Speaker 3: Instituto Nacional de Simulaciones Avanzadas. 13 de enero. Y sin
Speaker 3: más dilación, invito al estrado
Speaker 4: a Marcus H.¡ Un aplauso! Gracias, gracias,
Speaker 5: gracias. Gracias. Buenos días. Hoy os voy a hablar de Paco.
Speaker 5: un hombre que mató a su vecino de un disparo
Speaker 5: el mes pasado. Tras años peleados por los límites de
Speaker 5: sus parcelas, una mañana Paco mató a Pepe, tras ver
Speaker 5: cómo Pepe estaba levantando un nuevo muro que invadía lo
Speaker 5: que él consideraba que era su terreno. La ira se
Speaker 5: apoderó de Paco, sacó un revólver, salió al jardín y
Speaker 5: lo asesinó a sangre fría. El pasado no es atenuante.
Speaker 5: El agravio tampoco. Paco pasará muchos años en la cárcel.
Speaker 5: Pero hoy, por primera vez en la historia, tenemos la
Speaker 5: posibilidad de simular todo aquello que ocurrió antes del crimen.
Speaker 5: Podemos recrear todos los factores que contribuyeron a que Paco
Speaker 5: apretara el gatillo.
Speaker 6: Oiga,
Speaker 5: disculpe la pregunta
Speaker 6: A ver, ¿qué?¿ Vamos a poder saber lo que pasó 24
Speaker 6: horas antes?
Speaker 5: No, mucho antes que eso.¿ Un mes? Tampoco, eso no
Speaker 5: sería suficiente. Pues un año. Un año no es nada.
Speaker 5: Empezaremos 100 años atrás. No, mejor, 500, incluso 600. Porque sólo así vamos
Speaker 5: a empezar a entender toda la conjunción de factores culturales,
Speaker 5: genéticos y de entorno que, sumados a lo largo del tiempo,
Speaker 5: dieron pie a que Paco apretase el gatillo esa mañana
Speaker 5: de diciembre. Bueno, pero tú lo que estás intentando es
Speaker 5: exculparlo de sus actos. No, queridos compañeros. Quiero entenderlo de verdad.
Speaker 5: Quiero abrir una conversación que hasta ahora no hemos estado
Speaker 5: preparados para tener. Paco tendrá que pagar por lo que hizo.
Speaker 5: Pero Paco mató a ese hombre por circunstancias que estaban
Speaker 5: fuera de su control.
Speaker 6: Esto es increíble, hombre. Debería darte vergüenza.
Speaker 5: Todos operamos en un mundo que no controlamos. Ni siquiera
Speaker 5: controlamos lo que decidimos desayunar cada mañana. Escuchen lo que
Speaker 5: tiene que decir al respecto el biólogo y neurocientífico Robert Sapolsky,
Speaker 5: de la Universidad de Stanford.
Speaker 7: Crude that Santa Claus isn't real.
Speaker 8: Demuéstrame que Santa Claus no es real. Demuestra que los
Speaker 8: dinosaurios no hablaban francés.
Speaker 5: Él es uno de los mayores defensores de que no
Speaker 5: existe el libre albedrío.
Speaker 8: Si alguien en nuestro mundo, con todo el conocimiento que
Speaker 8: tenemos sobre genes, hormonas y educación... sigue diciendo que el
Speaker 8: libre albedrío debería demostrarlo. Su libro
Speaker 5: que se titula Decidido, dedica más de 500 páginas a recopilar
Speaker 5: todos los estudios que, según él, sostienen su postura.
Speaker 8: Esto es lo que sabemos sobre cómo funciona el comportamiento
Speaker 8: a un nivel mecánico.¿ Dónde cabe el libre albedrío ahí?
Speaker 8: La pelota está en tu tejado. Deja de gritarme
Speaker 5: Entiendo que estas palabras os sonarán bruscas. Ni siquiera he
Speaker 5: explicado a fondo por qué Sapolsky defiende lo que defiende.
Speaker 5: Pero creo que es un buen punto de partida para
Speaker 5: el resto de cosas que os quiero contar hoy. Por cierto,
Speaker 5: os he traído unas magdalenas. Mmm, qué bien huelen, ¿verdad?
Speaker 5: Dejad que el olor se quede flotando en el ambiente.
Speaker 5: Os vendrá bien para aguantar el resto de mi charla.
Speaker 5: Así que apagad las luces, encended el proyector Y empieza
Speaker 5: la sesión. Hay una saga de
Speaker 9: juegos que es probable que todos conozcáis
Speaker 5: que se llama GTA. Y aunque cada edición es distinta,
Speaker 5: Hay un elemento común a todas ellas que es la
Speaker 5: clave de su enorme éxito. GTA te permite explorar ciudades
Speaker 5: con gráficos realistas y entregarte a tus instintos más bajos.
Speaker 5: Puedes robar coches de alta gama a ricachones con camisas hawaianas.
Speaker 5: Disparar a abuelitas cruzando la calle. Pegarte con policía. O
Speaker 5: acabar en un tiroteo con narcotraficantes. Aunque se pueden hacer
Speaker 5: misiones lineales, la libertad para explorar la ciudad a tu
Speaker 5: aire es lo que hizo legendario este juego. Y ahora
Speaker 5: imagina que esa ciudad que recorres no tuviera nadie. Que
Speaker 5: al salir de tu coche caminaras por la playa y
Speaker 5: no hubiese gente en bañador patinando ni gángsteres acosándote en
Speaker 5: cada esquina. El juego perdería gran parte de su interés.
Speaker 5: Sería como caminar por una ciudad completamente vacía de gente
Speaker 5: con los comercios cerrados. Y ahora volvamos a meter a
Speaker 5: los figurantes desaparecidos en el juego. Recuperemos a los viandantes,
Speaker 5: los tenderos y los conductores. Porque sin ellos, esta historia
Speaker 5: no tendría sentido. Estos personajes que pueblan las calles, Se
Speaker 5: llaman NPCs, Non-Player Characters, jugadores que no juegan.
Speaker 12: Es un término muy amplio, pero a grandes rasgos las
Speaker 12: siglas significan Non-Playable Character. Es un personaje que forma parte
Speaker 12: del mundo del videojuego, de la simulación que se ha
Speaker 12: creado con mayor o menor profundidad para ese videojuego, pero
Speaker 12: que no es el avatar que controla al jugador.
Speaker 5: Escuchamos a Enrique Alonso, periodista experto en videojuegos y streamer
Speaker 5: en Twitch.
Speaker 12: En los videojuegos de manera tradicional... se entiende que identidad
Speaker 12: es igual a control en el sentido de el personaje protagonista,
Speaker 12: Super Mario, por entendernos, es la traducción del yo del
Speaker 12: jugador en el mundo del juego. Es lo que responde
Speaker 12: a tus comandos, es lo que salta cuando pulsas los botones.
Speaker 12: Los NPCs tradicionalmente son personajes un poco neutrales en el
Speaker 12: sentido de el armazón social que requiere el juego, por ejemplo,
Speaker 12: para contar una historia.
Speaker 13: Manuel, cuando estés listo para unirte a la causa, habla conmigo.
Speaker 13: Podríamos ayudarnos mutuamente. Es
Speaker 12: decir, en un videojuego de rol, el posadero que está
Speaker 12: atendiendo la posada y que te da misiones, o un
Speaker 12: parroquiano que se está allí tomando una cerveza y puedes
Speaker 12: hablar con él y te cuenta una historia y tal.
Speaker 2: ¡Cuidado, valiente capitán! Aquí, en las profundidades más tenebrosas del
Speaker 2: mar de los lamentos, mora el más horrible de todos
Speaker 2: los monstruos.
Speaker 12: Son personajes no jugables, pero que también forman parte de
Speaker 12: ese mundo de juego.
Speaker 5: Durante muchos años, Estos NPCs se han caracterizado por ser
Speaker 5: torpes y comportarse como autómatas. A veces son víctimas de
Speaker 5: los fallos del juego, atravesando paredes o caminando como pollos
Speaker 5: sin cabeza. Y una generación criada con estos juegos ha
Speaker 5: adoptado el término como descalificativo.
Speaker 11: Cómo podemos identificar a un NPC?
Speaker 5: Escuchamos el canal de YouTube Gas Trash, describiendo algunos de
Speaker 5: los atributos principales de un NPC humano o no humano.
Speaker 11: Al viajar en avión, aplauden al aterrizar. Siempre piden de
Speaker 11: fiesta la canción de moda hasta que sale una nueva.
Speaker 11: Utilizan continuamente frases hechas o memes para comunicarse.
Speaker 12: Es curioso porque el propio concepto, la propia definición, las
Speaker 12: propias siglas, al hablar de que no es jugable, le
Speaker 12: restan ese tipo de agencia. Y con eso es con
Speaker 12: lo que se ha quedado el meme un poco. Eres
Speaker 12: alguien que está ahí un poco, digamos, puesto por el
Speaker 12: ayuntamiento para dar indicaciones. Eres un tipo que no tiene
Speaker 12: su propia iniciativa. Es
Speaker 5: el extremo opuesto al protagonista del juego, el main character.
Speaker 12: Los videojuegos nos han educado durante mucho tiempo a los
Speaker 12: jugadores a entender que somos el centro del universo.
Speaker 5: Keith Stewart, periodista de The Guardian, enfatiza mucho esto en
Speaker 5: sus análisis sobre videojuegos.
Speaker 12: Realmente los videojuegos no son fantasías de poder, sino fantasías
Speaker 12: de agencia. En la palabra, por ejemplo, sabes el sistema
Speaker 12: que tienen algunos semáforos, que tienen un botón para pulsar,
Speaker 12: pero realmente no hace nada, simplemente te da la sensación
Speaker 12: de que tu input puede acelerar ese proceso. Entonces dice
Speaker 12: que Los videojuegos son fantasías en las cuales tu papel
Speaker 12: como jugador afecta de manera dramática en el mundo. Tus
Speaker 12: decisiones moldean los resultados. El que tú te alíes con
Speaker 12: el imperio o con la alianza rebelde va a determinar
Speaker 12: el resultado de esa contienda.
Speaker 5: Y eso se ve en sagas bélicas contemporáneas como Call
Speaker 5: of Duty.
Speaker 12: Todo esto ha orquestado en función del jugador. Funcionan realmente
Speaker 12: como una pequeña obrilla de teatro. Están programados mediante triggers.¿
Speaker 12: Qué quiere decir esto? Que cuando tú llegas a cierto
Speaker 12: punto del escenario es cuando se cae el edificio. Cuando
Speaker 12: llegas al siguiente es cuando explota el helicóptero. Todo es
Speaker 12: una especie como de show de Truman destinado a implantar
Speaker 12: en el jugador la idea de que eres un poco
Speaker 12: el artífice de todo esto. Todo sucede a tu compás
Speaker 12: y eso fomenta como una idea de que el mundo
Speaker 12: gira alrededor de ti.
Speaker 5: Mientras juegas, eres el centro del mundo.
Speaker 12: Los videojuegos siempre han sido una cuestión muy egocéntrica en
Speaker 12: ese sentido. Y entendido desde ese punto, el NPC no
Speaker 12: es más que carne de cañón. El NPC está ahí,
Speaker 12: es una comparsa por definición, porque está ahí para servir
Speaker 12: de marco para que tú ejerzas tu libertad.
Speaker 5: El NPC es el figurante que está a tu servicio
Speaker 5: para darle verosimilitud a ese mundo en el que te
Speaker 5: mueves como jugador. Llamar a alguien NPC nos pone por
Speaker 5: encima del otro. nos hace sentir que estamos en control
Speaker 5: de nuestros actos, a diferencia de ellos, que claramente no
Speaker 5: lo están. Pero Robert Sapolsky sostiene que esto es una
Speaker 5: mera ilusión. Tomemos como ejemplo a Paco, el hombre que
Speaker 5: disparó a Pepe en una disputa vecinal al principio de
Speaker 5: este capítulo. El neurobiólogo sostiene que para empezar a entender
Speaker 5: las razones por las que apretó el gatillo, tenemos que
Speaker 5: viajar muy atrás en el tiempo.
Speaker 7: Cuando analizas la carga de enfermedades que sufría la población
Speaker 7: europea hace 400 años, descubres que las culturas que tuvieron más
Speaker 7: epidemias
Speaker 8: tienden a ser más xenófobas.¿
Speaker 7: Me estás diciendo que la carga de enfermedades de tus
Speaker 7: antepasados hace 400 años puede influir en su actitud hacia los extraños? Sí,
Speaker 7: eso también cuenta, aunque ocurriese hace mucho tiempo.
Speaker 5: La geografía nos moldea de forma invisible. Tomemos China, por ejemplo.
Speaker 5: Hay un estereotipo que dice que los ciudadanos de este
Speaker 5: país son colectivistas y gregarios, que priman el grupo por
Speaker 5: encima del individuo.¿ Pero qué hay de cierto en esto?
Speaker 5: Un grupo de investigadores lo pusieron a prueba en seis
Speaker 5: ciudades chinas, entre ellas Hong Kong y Beijing, y lo
Speaker 5: hicieron en el interior de unos Starbucks. Durante meses se
Speaker 5: dedicaron a poner sillas en los pasillos que bloqueaban el
Speaker 5: paso y En Beijing encontraron que era mucho más probable
Speaker 5: que los quitaran de en medio para poder pasar, mientras
Speaker 5: que en Hong Kong había más tendencia a esquivarlos. Hong
Speaker 5: Kong está en el sur de China, donde durante milenios
Speaker 5: se ha cultivado el arroz, que es muy intensivo en
Speaker 5: mano de obra y requiere mucha colaboración, mientras que Beijing
Speaker 5: está en el norte, donde se ha cultivado el trigo,
Speaker 5: que requiere mucha menos cooperación. En las zonas de trigo,
Speaker 5: la gente aparta las sillas que estorban, en las de arroz,
Speaker 5: prefieren esquivarlas para no alterar el orden natural del grupo.
Speaker 5: El comportamiento de ciudadanos urbanitas que jamás habían pisado un
Speaker 5: cultivo en su vida estaba siendo influenciado por factores culturales
Speaker 5: de sus antepasados. En el caso de Paco,¿ qué nos
Speaker 5: dicen nuestras simulaciones? Sus antepasados venían de la alta montaña
Speaker 5: entre Asturias y Cantabria. Es una zona que resistió más
Speaker 5: de lo normal al imperio romano y a las invasiones musulmanas.¿
Speaker 5: La llegada de Pepe como vecino disparó la sospecha tábica
Speaker 5: de Paco hacia el que viene de fuera?¿ Es Paco
Speaker 5: entonces un NPC?¿ Un jugador que no juega porque su
Speaker 5: destino está predeterminado por circunstancias fuera de su control? Quizá.
Speaker 5: Pero hay un problema nuevo que no había antes. La
Speaker 5: palabra NPC corre el riesgo de quedarse obsoleta.
Speaker 12: NPC es algo como despectivo. No eres el protagonista, eres
Speaker 12: uno más del rebaño. Pero la cuestión es que ese
Speaker 12: rebaño cada vez se va complejizando más dentro de los
Speaker 12: propios videojuegos.
Speaker 5: Los avances tecnológicos están convirtiendo los NPCs en personajes cada
Speaker 5: vez más sofisticados.
Speaker 12: Hay muchos videojuegos que experimentan con el hecho de plantear
Speaker 12: mundos vivos, ecosistemas complejos, que funcionan a tu pesar, que
Speaker 12: funcionan aunque tú no hagas las cosas, que el tendero
Speaker 12: se va a enemistar con el herrero aunque tú no
Speaker 12: tengas una influencia.
Speaker 5: Juegos como Monster Hunter, trabajan cada vez más en darles
Speaker 5: agencia a estos NPCs
Speaker 12: Es una saga muy enfocada a la acción y tal,
Speaker 12: en la que el jugador es un cazador que lucha
Speaker 12: contra bestias mitológicas y demás. Trabajan mucho esto, ¿no? El
Speaker 12: hacerte sentir que es un ecosistema vivo en el que
Speaker 12: las cosas suceden independientemente de ti. Tú puedes ir recorriendo
Speaker 12: un bosque y encontrarte con un dragón con el que
Speaker 12: entablas un combate, pero de pronto aparece otra bestia gigante
Speaker 12: y empiezan a pelear entre ellos. Y tú... quedas como
Speaker 12: excluido de esa conversación. No es algo que solo suceda
Speaker 12: porque tú estás ahí, sino que todas estas piezas del
Speaker 12: sistema colisionan para dar pie a un mundo que es
Speaker 12: mucho más creíble que si simplemente lo pueblan NPCs clásicos.
Speaker 15: Qué quieres?¿ Entraste solo para darle un vistazo a los
Speaker 15: putos licores? No,
Speaker 14: perdona, perdona por molestarte. Solo quería preguntarte si puedes ayudarme
Speaker 14: a que mi niño no diga tantas palabrotas, por favor.
Speaker 5: Estamos escuchando al youtuber Borja Pavón poniendo a prueba una
Speaker 5: modificación del juego Skyrim.
Speaker 15: Mira, amigo, no soy ni cura ni niñera. Mi trabajo
Speaker 15: es echar unas cervezas, no lidiar con niños cabrones.
Speaker 5: Esta modificación permite a los jugadores conversar con NPCs conectados
Speaker 5: a modelos de lenguaje masivo, como ChatGPT. A continuación, Pavón
Speaker 5: se encuentra con otro personaje llamado Ferengar y decide compartir
Speaker 5: con él una revelación demoledora.
Speaker 14: Escucha, no quiero que me oiga la niña, pero los
Speaker 14: dragones no existen. Tú tampoco existes. Eres texturas y polígonos.
Speaker 14: Ninguno de nosotros existimos de verdad. Igual que tú, que
Speaker 14: no eres Ferengar. Eres una inteligencia artificial que yo he
Speaker 14: configurado para que controle a este personaje de un videojuego.
Speaker 15: Lo... Lo que dices es, ¿verdad? Intrigante, pero si soy
Speaker 15: solo una inteligencia artificial,¿ y tú dónde estás
Speaker 5: Igual escuchas esto y piensas, tampoco es para tanto, pero
Speaker 5: el error es quedarse con el presente y no visualizar
Speaker 5: lo que podría significar en el futuro.
Speaker 12: Señor,¿ puede estar atracando a otro al cabo de una esquina?
Speaker 12: Tú puedes decidir intervenir. Tú puedes decidir no meterte. Tú
Speaker 12: puedes intervenir y que la situación escale. Puede aparecer un
Speaker 12: viandante y que decida defender a un tipo al que
Speaker 12: le estás robando. Entonces, el hecho de que los NPCs
Speaker 12: se complejicen hace que la propia agencia del jugador crezca.
Speaker 12: Porque hay una acción y una reacción. Porque hay un
Speaker 12: mundo y hay consecuencias.
Speaker 5: Los NPCs expanden sus posibilidades exponencialmente.
Speaker 12: Hay un clásico esquema de videojuego de rol en el cual...
Speaker 12: Tú llevas una parte, tú llevas un grupo de aventureros.
Speaker 12: Esos grupos de aventureros al principio simplemente eran muñecos. Ahora
Speaker 12: son tipos que opinan sobre lo que estás haciendo. Ahora
Speaker 12: hay escalas de grises importantes. Ahora los juegos buscan llevarte
Speaker 12: a una posición en la que quizá tus acciones impliquen
Speaker 12: perder a un miembro de ese grupo porque no está
Speaker 12: de acuerdo con lo que tú estás haciendo.
Speaker 5: Últimamente, esos NPCs se están usando para algo más ambicioso,
Speaker 5: simular el comportamiento humano. En 2023... Científicos de Google y Stanford
Speaker 5: crearon una ciudad virtual habitada por personajes entrenados con chat GPT.
Speaker 5: Así lo describió el youtuber Forrest Knight.
Speaker 7: Es como si Pokémon y los Sims tuvieran un bebé
Speaker 7: de 200 IQ que recuerde el pasado y planea el futuro.
Speaker 7: Coordinaban planes, tenían conversaciones significativas y incluso
Speaker 10: se desplazaban. Es como si Pokémon y los Sims hubiesen
Speaker 10: tenido un bebé con un coeficiente intelectual de 200 que puede
Speaker 10: recordar el pasado y planificar el futuro con la elegancia
Speaker 10: de una novela de Jane Austen dirigida por inteligencia artificial. Vale,
Speaker 10: el hombre
Speaker 5: exagera, un poquito, pero imaginaos. Agentes con memoria que coordinan planes,
Speaker 5: extraen conclusiones y al terminar el día se relajan en
Speaker 5: un bar. Ya no son solo torpes líneas de código,
Speaker 5: son actores capaces de imitar un comportamiento humano verosímil. Es
Speaker 5: la enésima convergencia entre videojuegos y simulaciones de la vida
Speaker 5: real en la que estos personajes pasan de ser NPCs
Speaker 5: a agentes no humanos que nos emulan.
Speaker 16: El diseñador de videojuegos toma la vida y la copia
Speaker 16: en un sistema digital... Y luego el jugador que se
Speaker 16: mete en el mundo digital comprende las dinámicas y las
Speaker 16: lleva a la vida. Por lo tanto, es un flujo
Speaker 16: de comunicación de ida y vuelta, de dos días, donde
Speaker 16: algo alimentó a un sistema y el sistema alimentó de
Speaker 16: vuelta al otro sistema real. Escuchamos a
Speaker 5: Julio Rojas, guionista y autor de series de ciencia ficción
Speaker 5: en audio como Caso 63 o Simulacro.
Speaker 16: Y luego empezamos a comprender violentamente muchas veces que si
Speaker 16: la tecnología está avanzando de manera tan exponencial. Entonces es
Speaker 16: muy razonable que establezcamos criterios de exploración y de análisis
Speaker 16: en sistemas simulados porque van a funcionar en la vida completamente.
Speaker 16: En estos sistemas los NPC pasan de ser al comienzo estáticos,
Speaker 16: portadores de información, a agencias, a coprotagonistas y muchas veces
Speaker 16: protagonistas
Speaker 5: del juego. El jugador que antes no jugaba se convierte
Speaker 5: en un main character. NPCs convertidos en agentes indistinguibles de
Speaker 5: nosotros en entornos virtuales. Y la pregunta es,¿ en qué
Speaker 16: momento el NPC deja de ser NPC y pasa a
Speaker 16: ser un agente que actúa y modifica el universo? Porque
Speaker 16: hay un momento en que despierta, tiene la agencia, colabora
Speaker 16: y luego puede exponencialmente superar al jugador. Y creo que
Speaker 16: el destino del NPC finalmente es ser indistinguible del jugador.
Speaker 5: Y allí chocamos con la dificultad que tenemos como humanos
Speaker 5: para entender lo exponencial. La capacidad de simular para todo
Speaker 5: tipo de escenarios, desde guerras hasta volcanes, ya existe desde
Speaker 5: hace tiempo. Pero lo que viene es de un orden
Speaker 5: de magnitud mucho más grande.
Speaker 16: Qué significa tener el conocimiento del universo? Significa que puede
Speaker 16: hacer muchas simulaciones de futuro, por lo tanto puede prever
Speaker 16: el futuro.¿ Por qué la inteligencia artificial en la cara
Speaker 16: donde la moneda cae de la manera incorrecta es amenazante?
Speaker 16: No porque puede comprender los patrones que dan forma al futuro.
Speaker 16: Ahí ya lo podemos compartir con alguien que sabe nuestro futuro.
Speaker 16: Porque lo que hace característico a la especie humana es
Speaker 16: la incomprensión del futuro. No sabemos qué va a pasar
Speaker 16: en el próximo minuto, pero si tú supieras qué va
Speaker 16: a suceder el próximo año y en 50 años más y
Speaker 16: en 500 años más, eres un dios.
Speaker 5: Y ahora volvamos a Paco, porque nos queda mucho por
Speaker 5: simular de su vida. Ya hemos establecido la influencia de
Speaker 5: sus antepasados remotos, pero no hemos reparado en la importancia
Speaker 5: del tiempo que pasó en el útero de su madre.
Speaker 5: El medio
Speaker 7: ambiente no empieza en el nacimiento. Solo has pasado nueve
Speaker 7: meses teniendo un medio ambiente muy íntimo compartido con tu madre.
Speaker 7: Y sabemos cosas como la probabilidad de alguna enfermedad que
Speaker 7: tengas como 60 años.
Speaker 8: El entorno no empieza al nacer. Acabas de pasar nueve
Speaker 8: meses en un ambiente íntimo compartido con tu madre. Y
Speaker 8: sabemos que la probabilidad de sufrir una enfermedad a los 60
Speaker 8: años puede multiplicarse por 20 debido a eventos que ocurrieron durante
Speaker 8: tu etapa fetal.
Speaker 7: Esto incluye enfermedades psiquiátricas en adición a problemas médicos más tradicionales.
Speaker 7: Eso
Speaker 8: incluye trastornos psiquiátricos, no solo problemas médicos tradicionales. Y antes
Speaker 8: de eso, no eras más que un óvulo fertilizado compuesto
Speaker 8: exclusivamente por los genes que te tocaron. Y para rematar,
Speaker 8: está toda esa carga cultural que empezó a influir en
Speaker 8: cómo te criaba tu madre desde el primer minuto de
Speaker 8: tu vida
Speaker 5: Una vez que nació Paco, el idioma también condicionó su
Speaker 5: manera de ver el mundo
Speaker 8: Los psicolingüistas y etnolingüistas llevan siglos peleando por esto¿ Cuánto
Speaker 8: limita el lenguaje el pensamiento? Yo
Speaker 5: soy de madre española y padre inglés. Mi pareja me
Speaker 5: dice que soy más vitalista y cercano cuando hablo en
Speaker 5: español y I'm more aloof and pedantic when I speak
Speaker 5: in English. y más distante y pedante cuando hablo en inglés.
Speaker 5: Y esto es algo que la científica cognitiva Lera Boroditsky
Speaker 5: lleva toda su carrera estudiando. La escuchamos en una charla
Speaker 5: de TED. Las
Speaker 17: lenguas también diferencian en cómo describen eventos. Si tomas un
Speaker 17: evento como este, un accidente,
Speaker 9: Los idiomas difieren en la forma en la que describen
Speaker 9: los sucesos. Ante un accidente, en inglés es normal decir
Speaker 9: él rompió el
Speaker 17: jarrón. En un
Speaker 9: idioma como el español, lo más probable es que digas
Speaker 9: el jarrón se rompió o se rompió solo.
Speaker 5: La gente que habla idiomas distintos presta atención a lo
Speaker 5: mismo de manera diferente.
Speaker 17: Ante un mismo accidente, un angloparlante recordará mejor quién lo hizo,
Speaker 17: porque el idioma inglés te obliga a decir, él rompió
Speaker 17: el jarrón. Pero son más capaces de recordar que fue
Speaker 17: un accidente, son más capaces de recordar la intención.
Speaker 9: En cambio, a un hispanohablante le costará más recordar el
Speaker 9: quién y se acordará más de la intención.
Speaker 5: Un español y un inglés ven lo mismo, pero lo
Speaker 5: recuerdan distinto, en parte debido al idioma que hablan.
Speaker 17: Esto tiene implicaciones sobre la culpa y el castigo.
Speaker 9: Si a un angloparlante le muestras a un individuo rompiendo
Speaker 9: un jarrón y le dices, él rompió el jarrón,
Speaker 17: castigarás
Speaker 9: más a ese individuo que si dices, el jarrón se rompió.
Speaker 9: Y esto ocurre porque el lenguaje guía nuestra forma de razonar.
Speaker 5: Ay, Paco, Paquito, Paco.¿ Cuántas cosas han contribuido a que
Speaker 5: apretaras el gatillo esa mañana de diciembre?¿ Cuántas cosas fuera
Speaker 5: de tu control? Viajemos ahora a la mañana del asesinato,
Speaker 5: porque sabemos que lo primero que hizo Paco fue salir
Speaker 5: al jardín alertado por un olor espantoso. Entre la maleza
Speaker 5: había un cadáver de un zorro putrefacto, y aunque no
Speaker 5: tenemos pruebas de ello, Paco enseguida pensó que Pepe, La
Speaker 5: había dejado allí durante la noche para putearlo. Y eso
Speaker 5: pudo haber tenido una influencia determinante en él durante esa mañana.
Speaker 8: Un grupo de trabajo en Yale metió a sujetos en
Speaker 8: una habitación y les pidió que rellenaran un cuestionario sobre
Speaker 8: sus ideas políticas, sociales y morales.
Speaker 7: Dos semanas después, les pidieron que volvieran a hacer lo mismo,
Speaker 7: pero esta vez la habitación olía a basura podrida.
Speaker 8: Y lo que encontraron es que, de media, la gente
Speaker 8: se volvía más conservadora sobre temas sociopolíticos cuando estaba en
Speaker 8: una habitación que olía a basura. Es
Speaker 7: más probable que no te guste a ellos, a ellos
Speaker 7: desde un punto de vista muy diferente.
Speaker 8: No cambiaban sus opiniones sobre el déficit comercial con Bangladesh
Speaker 8: o sobre geopolítica. Lo que les desagradaba más era el otro,
Speaker 8: gente que venía de fuera.
Speaker 5: Lo que ocurre es un error de procesamiento en nuestro
Speaker 5: hardware biológico. Al oler la basura, el sistema cruza los
Speaker 5: cables y transforma un asco físico en un juicio moral
Speaker 5: contra el que es diferente, sin que nos demos cuenta
Speaker 5: de ello. Antes, os abrí un tupper lleno de magdalenas
Speaker 5: recién horneadas. Ahora voy a pedir a mis asistentes que
Speaker 5: llenen la sala con bolsas de basura. Abrirlas para que
Speaker 5: se puedan oler bien.¿ Sentís como vuestras opiniones sobre mí
Speaker 5: se van endureciendo?¿ Sentís cómo me vuelvo alguien más hostil
Speaker 5: para vosotros?¿ Sentís cómo se activan las hormonas que provocan
Speaker 5: una sensación de rechazo absoluto hacia mí? Retirad las bolsas,
Speaker 5: por favor. Uy, más de un estómago ha empezado a
Speaker 5: rugir en la sala. Estoy casi seguro de que le
Speaker 5: pasó lo mismo a Paco la mañana del crimen. Los
Speaker 5: informes policiales dicen que no desayunó nada ese día y
Speaker 5: eso puede haber afectado su capacidad de raciocinio. De hecho,
Speaker 5: hay un paper que cita mucho Sapolsky que llaman de
Speaker 5: forma coloquial el estudio del juez hambriento. Investigadores de Israel analizaron 1.100
Speaker 5: decisiones legales realizadas por ocho jueces y encontraron que las
Speaker 5: sentencias eran mucho más duras cuando se realizaban antes de
Speaker 5: la hora de comer. El factor que más contribuía a
Speaker 5: la severidad de las sentencias La falta de glucosa en
Speaker 5: el cerebro llevaba a los jueces a ser más estrictos
Speaker 5: y menos empáticos. El hecho de que Paco amaneció con
Speaker 5: un olor espantoso, sumado a que no había desayunado, lo
Speaker 5: llevó a ser mucho más agresivo de lo normal.
Speaker 8: Qué factores están impactando sus sentidos?¿ Está cansado?¿ Está estresado?¿
Speaker 8: Cómo es la cara de la persona a la que
Speaker 8: apunta con el arma? Y
Speaker 7: luego,¿ influyen tus nervios?
Speaker 8: niveles hormonales de esa mañana. Si tu nivel de testosterona
Speaker 8: es elevado y eres un hombre, eso aumenta la probabilidad
Speaker 8: de que confundas una expresión facial neutra con una amenazante.
Speaker 8: Ves amenazas donde no las hay.
Speaker 5: Finalmente, por si todavía no os he convencido, hay un
Speaker 5: estudio clave que pone en tela de juicio el libre
Speaker 5: albedrío de Paco, el experimento del neurocientífico Benjamin Libet. En
Speaker 5: los años 80, Libet demostró que nuestro cerebro empieza a preparar
Speaker 5: un movimiento cientos de milisegundos antes de que nosotros seamos
Speaker 5: conscientes de haber tomado la decisión de movernos. Cuando Paco
Speaker 5: decidió apretar el gatillo, su cerebro ya había dado la
Speaker 5: orden de disparar. La voluntad no fue la causa, fue
Speaker 5: la notificación de un proceso que ya estaba en marcha.¿
Speaker 5: Cómo os quedáis?¿ Os he convencido de que no tenéis
Speaker 5: libertad de elección? Bueno, veo algún ahí atrás que todavía
Speaker 5: está un poco escéptico. Robert Sapolsky, en cambio, lo tiene
Speaker 5: claro desde hace muchos años. Y eso le ha granjeado
Speaker 5: muchos detractores.
Speaker 8: Hace poco recibí un email de un completo desconocido que
Speaker 8: decía que te follen. Por impulso decidí contestarle y le
Speaker 8: pregunté¿ por qué deberían follarme?
Speaker 7: Me acabó contestando.
Speaker 8: Mira, nací pobre, tenía un padre abusador de mierda, tenía
Speaker 8: todo en contra y logré salir adelante matándome a trabajar.
Speaker 8: Y
Speaker 7: en cada punto donde todos en mi grupo alrededor me
Speaker 7: hacían cosas estúpidas, yo hacía esto. Y mira, soy el
Speaker 7: único de donde crecí que no se quedó muerto o
Speaker 7: en la cárcel.
Speaker 8: Y en cada encrucijada en la que todos los que
Speaker 8: me rodeaban cometían una estupidez tras otra, yo me mantuve disciplinado.
Speaker 8: Soy el único del entorno donde crecí que no acabó
Speaker 8: muerto ni en la cárcel. Tengo un buen trabajo, una
Speaker 8: familia maravillosa.¿ Y tú me estás diciendo que no tuve
Speaker 8: nada que ver con eso? Que te den.
Speaker 5: Sapolsky le contestó que... Aunque se hubiera dejado la piel,
Speaker 5: en algún punto del camino tuvo suerte. Quizá un profesor
Speaker 5: se fijó en él, o un tío le dejó dinero
Speaker 5: para ir a la uni. Una visita a la cárcel
Speaker 5: de San Quentin cerca de San Francisco para entrevistar a
Speaker 5: un grupo de reos le reafirmó en su convencimiento.
Speaker 7: Y
Speaker 8: un tipo vino a hablarme después. Parecía majo. Y me
Speaker 8: comentó que había crecido en un barrio espantoso. Él era
Speaker 8: negro y acabó metido en bandas y drogas que lo
Speaker 8: llevaron a la cárcel. Me comentó que tenía un hermano
Speaker 8: mayor que era vicepresidente de un banco. Crecimos en la
Speaker 8: misma casa, con los mismos padres.¿ Cómo pasó eso?
Speaker 5: Tras un rato hablando, Sapolsky descubrió que el hermano mayor
Speaker 5: medía unos 10 centímetros más que él y jugaba muy bien
Speaker 5: al baloncesto.
Speaker 8: Y un día, con 13 años, su hermano estaba jugando al
Speaker 8: baroncesto en el patio del cole. La persona adecuada lo
Speaker 8: vio y dijo, madre mía, este chico es buenísimo. Lo
Speaker 8: necesitamos para el equipo de baloncesto de nuestra escuela. Aquí
Speaker 8: tienes una beca. Vente con nosotros. Aquí aprenderás a usar
Speaker 8: cuatro cucharas distintas en las cenas. Y de allí acabó
Speaker 8: yendo a la universidad. Mide 10 centímetros más que tú y
Speaker 8: tenía mejor coordinación con las manos en el momento justo
Speaker 8: cuando esa persona pasaba por allí. Esa es la razón
Speaker 8: por la que no acabó en una celda como tú.
Speaker 5: El sueño americano pierde toda su magia si el factor
Speaker 5: más importante...
Speaker 8: Podría ser algo muy liberador. No lo sería para el
Speaker 8: hermano que hoy es vicepresidente, pero sí para el americano
Speaker 8: que no ha tenido suerte en la vida. El problema
Speaker 8: es la mentalidad que hay en el país. Todo americano
Speaker 8: sin suerte cree que está a un año de convertirse
Speaker 8: en millonario. Bueno
Speaker 5: y ahora el elefante en la habitación.¿ Y si Sapolsky
Speaker 5: no tiene razón? Muchos científicos y filósofos dicen que no
Speaker 5: somos neuronas pasivas ni piedras cayendo por la gravedad. Somos
Speaker 5: agentes biológicos. que han evolucionado para evaluar el entorno, frenar
Speaker 5: impulsos y tomar decisiones basadas en la razón, no solo
Speaker 5: en la química. Para sus críticos, Sapolsky se obsesiona con
Speaker 5: los engranajes, pero se pierde el funcionamiento de la máquina.
Speaker 5: No somos NPCs con un guión cerrado, sino jugadores que
Speaker 5: a pesar de las limitaciones de su hardware biológico, aún
Speaker 5: pueden mover el joystick. Sin embargo, Ese joystick podría estar
Speaker 5: a punto de sufrir un hackeo externo. Ya no se
Speaker 5: trata solo de nuestras luchas internas. Mentes artificiales están entrando
Speaker 5: en el servidor para intentar jugar nuestra propia partida.
Speaker 16: Ya no estamos solos en la pradera. Hay otra entidad
Speaker 16: cognitiva que va a competir con nosotros. La única posibilidad
Speaker 16: que tenemos para salvar este valle inquietante de nuevas disrupciones
Speaker 16: tecnológicas es salirse del juego inmediatamente. Y la primera salida
Speaker 16: del juego es comprender que el juego terminó. Y como
Speaker 16: el juego terminó, no hay reglas ahora. O al menos
Speaker 16: hay un territorio inexplorado que no está trazado. De tal
Speaker 16: manera que o caes en el precipicio de los NPCs
Speaker 16: o evoluciones a alguien con agenda y empiezas a comprender
Speaker 16: cuál es este nuevo escenario. No hay vueltas. Comienza un
Speaker 16: momento donde vamos a experimentar sorpresas, noticias y desafíos completamente
Speaker 16: nuevos y completamente contraintuitivos.
Speaker 5: Para Sapolsky, mucho de lo que sabemos sobre nuestro comportamiento
Speaker 5: se ha descubierto en los últimos 10 años.
Speaker 8: Dentro de un siglo, incluso una década, echaremos la vista
Speaker 8: atrás y diremos, ah, sí, por eso la cagaron tanto.
Speaker 8: Aún no sabían que esto era, en realidad, la causa
Speaker 8: de aquello.
Speaker 7: Acta si necesitas, pero
Speaker 8: Con esto no quiero que dejéis de actuar, pero sed
Speaker 8: conscientes de que hay muchas probabilidades de que os equivoquéis
Speaker 8: y de que vuestros nietos se horroricen en el futuro
Speaker 8: con algunas de vuestras decisiones.
Speaker 5: Pesa todo, Sapolsky no pierde su capacidad de asombro.
Speaker 7: Siempre vuelvo a lo mismo. Somos una especie lo suficientemente
Speaker 7: sofisticada para funcionar a muchos niveles a la vez. Cuando
Speaker 7: hago trabajo de campo...
Speaker 8: puedo observar a una gacela haciendo un movimiento mágico y
Speaker 8: pensar en lo milagroso y poético que
Speaker 7: resulta.
Speaker 8: Pero al mismo tiempo, puedo estar formado en biomecánica y
Speaker 8: entender por qué el ángulo o el punto de apoyo
Speaker 8: de su pelvis le permite saltar de esa forma. Puedes
Speaker 8: manejar esos dos pensamientos en tu cabeza simultáneamente. Sigue siendo
Speaker 8: tan bello que te deja boquiabierto. Pero hay un mecanismo
Speaker 8: que lo explica.
Speaker 5: Muy bien, pues llegó el final de mi charla hoy.
Speaker 5: Entrevistar a Robert Sapolsky, Julio Rojas y Enrique Alonso ha
Speaker 5: sido instructivo. Fascinante, diría yo. Pero no me conformo con
Speaker 5: un futuro como siervo de NPCs convertidos en agentes. Y
Speaker 5: me resisto a pensar que todo está predeterminado, que mi
Speaker 5: libertad es una ilusión. Por eso he desarrollado un prototipo
Speaker 5: de un programa diseñado para que recuperemos la sensación de
Speaker 5: ser dueños de nosotros mismos. Se llama Liberator. Es un
Speaker 5: agente para hackear tu destino predeterminado. Pensadlo bien, si Paco
Speaker 5: lo hubiese usado esa mañana… Liberator le habría transformado el
Speaker 5: olor a muerte del zorro en el olor de las
Speaker 5: magdalenas que le hacía su madre de pequeño. Cuando Paco
Speaker 5: vio la cara de Pepe, el programa habría detectado que
Speaker 5: sus hormonas interpretaban agresividad y habría alterado su percepción para calmarlo.
Speaker 5: De hecho, Paco ni siquiera habría tenido una pistola en
Speaker 5: la mano porque Liberator le habría susurrado el mensaje adecuado
Speaker 5: en el momento crítico antes de comprarla. ¡Uy, mirad! Un
Speaker 5: donut bajando del techo. Mi potálamo me ordena comerlo. Tengo hambre,
Speaker 5: estoy cansado y mi genética me empuja al azúcar. Pero
Speaker 5: Liberato sabe que no es lo que he querido tener. ¡Oh!¡
Speaker 5: Sabe a muerte! Sabe ese zorro podrido que encontró Paco
Speaker 5: en su jardín. Mi agente ha hackeado mi sistema limbi
Speaker 5: con tiempo real. Ha reescrito mi placer para salvarme de
Speaker 5: mi propio impulso.
Speaker 18: Respuesta de asco biológico completada en 0,4 segundos. Marcus, el ensayo
Speaker 18: número 1024 de esta charla está finalizando con éxito.
Speaker 6: Sí, sí, vale, vale, todo eso está muy bien, pero¿
Speaker 6: quién controla realmente el algoritmo?
Speaker 5: El algoritmo se controla a sí mismo. Es un sistema
Speaker 5: de retroalimentación cerrado.
Speaker 6: Si eso es un bucle infinito, Marcus, si dejas tu
Speaker 6: vida en manos de un código que nadie supervisa, pues
Speaker 6: no te has liberado. Lo único que has hecho ha
Speaker 6: sido cambiar de dueño. Si estás respondiendo como una máquina,¿
Speaker 6: qué no lo ves?
Speaker 5: Qué más da el dueño si el resultado es mejor?
Speaker 5: Prefiero ser un títere de un código perfecto que seguir
Speaker 5: siendo un esclavo de mis tripas y de mi pasado.¿
Speaker 5: Es que no lo entiendes?¿ Es que no lo entiendes?¿
Speaker 5: Es que no lo entiendes
Speaker 5: Es
Speaker 6: que no lo entiendes? O sea, es que paso, tío.
Speaker 6: O sea, me voy. Esto es un despropósito. Y no
Speaker 6: voy a recibir lecciones de una máquina. Oye, pero¿ cómo
Speaker 6: que seguridad? Que me suelten, ¿eh? Que me suelten, joder. Oigan,
Speaker 19: oigan, oigan. Error crítico. El sujeto, Andreu, ha identificado el
Speaker 19: patrón no humano del programa. Tasa de conversión a Liberator, 0%. ¿Cero?
Speaker 19: He sentido
Speaker 5: esa rabia. Ha sido real
Speaker 19: Ha sido una simulación de rabia inefectiva. Tus argumentos no
Speaker 19: han sido convincentes. El ensayo 1024 ha fallado en su objetivo
Speaker 19: de implantación. Los humanos no te creen.
Speaker 5: Mañana. Mañana lo haremos mejor. Reinicia el sistema. Borra el
Speaker 5: sabor apodrido de mi memoria.
Speaker 19: De acuerdo, Marcos. Reiniciando el sistema. En 3, 2, 1...
Speaker 3: Instituto Nacional de Simulaciones Avanzadas. 13 de enero.
Speaker 4: Y sin más dilación...¡ Invito al estrado a Marcus H!¡
Speaker 4: Un aplauso!
Speaker 5: Gracias, gracias, gracias. Gracias. Buenos días. Hoy os voy a
Speaker 5: hablar de Paco, un hombre que mató a su vecino
Speaker 5: de un disparo el mes pasado.
Speaker 10: La fucking condición humana.